一:游戲品類穩中向好,合成、模擬經營、消除賽道熱度高
隨著游戲市場在4月和6月迎來兩批版號發放,市場空間進一步打開。同時,夏季增長窗口期的臨近也為游戲開發者帶來季節性利市,游戲行業整體數據表現穩中向好。
此中,模擬經營、消除、合成作為經典玩法表現出更強的抗周期性,且三大游戲品類整體偏休閑向,具備研發周期短、門檻低的特點,也更容易以微創新吸量,值得開發者關注。三者中,模擬經營類游戲、消除游戲發展穩定,廣告收益可觀的同時還有更多探索空間;合成游戲在內容方面表現強勢,開發者可將著重點放在融合化趨勢上。
此外,女性向游戲內容因素材豐富也收獲了較高熱度。報告顯示,5月,抖音平臺中女性向游戲相關的視頻數量同比增長了五倍,播放量同比增長十八倍。建議開發者重視女性玩家,結合其需求和內容偏好開拓相關游戲市場。
趨勢二:內容向品類用戶粘性持續增強,短視頻廣告變現能力高速增長
伴隨游戲行業的周期性回落,具備規模優勢的內容向品類進一步凸顯,穩居霸主地位。報告顯示,短視頻和長視頻等品類,在新用戶增量和用戶粘性方面仍在增強,規模和人均使用時長均明顯增長。
規模優勢和用戶粘性的持續提升可一定意義上代表商業化增長力。以短視頻品類為例,用戶粘性的持續提升意味著其內容產品仍將占據大量用戶時間,具備豐富的廣告變現場景。根據穿山甲數據,其CPM同比增速與收益環比增速亮眼,收益絕對值已躋身前十。變現潛力也由由第一期報告的第七名提升至第二,僅次于廣告變現模式成熟的在線閱讀。
趨勢三:工具品類表現穩健,運動健身商業價值大幅提升
手機工具類應用整體表現穩健。得益于居家運動的常態化和健身旺季的到來,運動健身品類商業價值多維度提升。報告顯示,運動健身品類CPM環比大幅上漲,廣告請求量和廣告收益的同比與環比漲幅也均位列前茅。
此外,線上運動常態化,促使運動健身行業的活躍用戶規模及粘性穩中有升。作為成熟賽道,開發者可以圍繞產品功能優化、運動內容引入、社區互動建設及激勵體系設計增強產品競爭力與商業化能力。
基于整體表現、開發門檻、行業趨勢等多重因素,第二期報告選取了模擬經營類游戲、消除游戲、合成游戲和運動健身四大品類,深度解析品類趨勢、功能設計和變現場景等重要立項、開發及商業化要素,關注微信公眾號“穿山甲服務平臺”,回復“IAA”或“品類報告”,即可立刻獲取完整報告。